Affichage des articles dont le libellé est cycle 3. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est cycle 3. Afficher tous les articles

dimanche 21 août 2022

Les docs de l'été de la CPB

 

LES DOC' DE L'ETE 2022

Les docs du mois de JUIN 2020

Késako?

Ce sont des articles proposés par des blogueurs de la CPB

pour préparer la rentrée scolaire! cartable

:amour: Voici donc le 1er DOC DU MOIS de l'année 2022-2023! :amour: 


bus cours 2022-2023 nous voilà! levedoigt

 

Voici la sélection des doc' de l'été 2022

 de la CPB

Venez vite les découvrir! Clic sur le logo: logo_cpb_grand

 

Vous pouvez aussi nous suivre sur la page Facebook de la CPB:

 LES DOC' DE L'ETE 2021 DE LA CPB

 

Les membres y publient régulièrement leurs articles, ressources...

 (et sur Instagram #communautédesprofsblogueurs vous trouverez aussi des publications!)

[PUBLIC] les docs du mois de NOVEMBRE 2021 Captur10       

  Le prochain "doc du mois" publié vers le 24 septembre!

lundi 11 juillet 2022

Doubles et moitiés : 4 jeux en 1

 


En matière de calcul mental, les compétences additives indispensables au cycle 2 sont les maisons des nombres, les compléments à 10 et les doubles et moitiés. Un élève maîtrisant ces trois compétences est beaucoup plus à l'aise par la suite dans la manipulation du répertoire additif/soustractif et ce même avec les grands nombres. 

Il manquait sur mon blog un jeu permettant de travailler spécifiquement les doubles et moitiés. C'est chose faite désormais avec ce jeu de cartes regroupant 4 règles différentes.

Les jeux 1 à 3 nécessitent au moins deux joueurs quand le 4ème lui, peut se jouer en solo. 


Le jeu se compose donc de trois types de cartes différentes :


Les cartes DOUBLE de 2 à 50


Les cartes MOITIE de 1 à 25

Les cartes CALCUL sous la forme d'additions et de multiplications, réparties en 3 niveaux de difficultés, ce qui permet d'en enlever certaines très facilement en fonction du moment de l'année


J'ai pour habitude d'installer la règle d'un jeu en atelier avant de laisser les élèves jouer en autonomie. Ce type de jeu est aussi idéal en APC afin de retravailler une notion de manière plus ludique.

Le lien vers le jeu est par ici :


JEU DE CARTES "DOUBLES ET MOITIES" 


Et toujours mes autres jeux mathématiques à retrouver notamment en cliquant sur l'image ci-dessous :



Et pour ne rien rater des nouveautés, échanger et partager ensemble, rendez-vous sur les réseaux habituels ! Cliquez sur les icônes et abonnez-vous 😄









samedi 13 novembre 2021

Les nombres en anglais de 1 à 12 - affichage

 


Du nouveau côté affichage didactique avec les nombres en anglais de 1 à 12. J'ai associé un nombre à une couleur afin d'aider à la mémorisation par association. J'ai aussi rajouté des objets/animaux/fruits... en constellation afin de pouvoir utiliser l'affiche dans des situations langagières variées, notamment en adaptant ces affiches sous forme de flashcards.

Exemple : "point five blue butterflies / point something red..." 

Pour télécharger c'est par ici :





Et pour être au courant des derniers articles publiés ou tout simplement pour mieux se connaître, vous pouvez me suivre sur les réseaux sociaux en cliquant sur les liens :





                                                             

dimanche 10 octobre 2021

Les clés de la liberté - additionner pour les délivrer du cycle 2 au cycle 3




         Calculer mentalement exige une souplesse d'esprit et une concentration très importante. On sait l'importance primordiale de la connaissance directe des différents compléments dans l'efficacité de calcul (cf. Rémi Brissiaud).
Aussi et afin de varier les supports d'apprentissage et d'entretien de ces connaissances, je vous propose aujourd'hui un tout nouveau jeu de cartes permettant de voir/revoir TOUS les compléments de 5 à 18 : Les clés de la liberté!


"Les méchants des films Disney ont capturé et enfermé les Héros/Héroïnes des films grâce à deux serrures magiques. Afin de les délivrer, vous devrez utiliser deux clés dont la somme doit correspondre au code de la cellule de chaque personnage. L'équipe qui aura réussi à délivrer et ramener le plus de personnages dans son château aura gagné."


Le principe du jeu est simple : deux ou trois équipes s'opposent pour libérer 5 ou 6 personnages enfermés avant les autres. Pour cela, il va falloir combiner la somme de deux clés permettant d'obtenir le nombre inscrit sur la carte du personnage.

MISE A JOUR 2021

Afin de simplifier le jeu et la constitution d'équipes, j'ai créé trois jeux de cartes clés de couleurs différentes. Chaque équipe a maintenant toutes les cartes nécessaires, j'ai enlevé la partie hasard de la distribution qui bloquait parfois le jeu :


On peut ainsi faire varier le jeu en interdisant l'utilisation d'une carte pour ouvrir les deux cadenas. Exemple : "Pour libérer un personnage à 16, interdiction d'utiliser la carte 8."

Afin d'obliger les élèves à additionner sans utiliser la carte 10, j'ai rajouté des cartes sur lesquelles apparaissent un panneau d'interdiction 10 :







 


 cartes personnages à délivrer



cartes clés à additionner pour délivrer les prisonniers

Une fiche contenant toutes les combinaisons (tous les compléments ) peut être mise à disposition. Elle peut être confiée à un juge ou encore distribuée à chaque équipe selon le niveau et l'exigence souhaitée.


combinaisons de clés

Lors de la première partie, réalisée avec l'enseignant, la règle du jeu est rapidement étudiée afin de s'approprier les règles. Les joueurs sont chargés par la suite d'expliquer la règle aux nouveaux joueurs. Les compétences langagières en jeu lors de ces phases de passation sont très riches.

règle du jeu


Une fois la dynamique installée, une partie peut durer entre 3 et 5 min. Les plis s’enchaînent vite et les stratégies additives rapides se mettent en place.
Idéal en atelier ou en APC, ce jeu marche très bien du CE1 au CM2. Et peut même s'utiliser en CP en fonction du niveau. Toujours dans mon sac de remplaçant, il entre dans ma rotation d'ateliers jeux lors de mes remplacements.


Pour télécharger le jeu et la règle, c'est ici :






N'hésitez pas à commenter cette publication et à me faire des retours, je me ferai un plaisir d'y répondre.







                                                             



dimanche 26 septembre 2021

Les petits dresseurs - capturer les Pokémons légendaires grâce aux compléments à 10


Automatiser le plus possible la mobilisation des connaissances en calcul mental est indispensable pour exécuter par la suite des tâches plus complexes et ce dans tous les domaines des Mathématiques. Et parmi tous les aspects du calcul mental, il apparaît que l'acquisition des compléments à 10 en est un rouage essentiel.
Aussi je vous propose aujourd'hui un tout nouveau jeu adapté pour le cycle 2 : Les petits dresseurs
C'est un jeu de cartes rapide à jouer et simple à mettre en place. Le principe : un joueur tire une carte d'un Pokemon légendaire sur lequel est inscrit un chiffre. Les autres joueurs (dresseurs) possèdent des Pokéball sur lesquelles sont aussi inscrits des chiffres. Pour capturer le monstre, il suffit aux dresseurs de placer le plus vite possible la Pokéball permettant de réaliser un complément 10 avec le Pokémon.


Un lanceur sort un Pokémon valant 2

Le joueur violet choisit de sortir la Pokéball 8 pour réaliser un complément à 10 et ainsi capturer le Pokemon

 Le jeu comporte 20 Pokemons différents et 3 jeux de Pokéball pour 3 dresseurs (ou groupes de dresseurs) maximum.


Lorsqu'un monstre est capturé, on le place sur sa carte dresseur afin de les comptabiliser en fin de partie.

carte dresseur

règle du jeu

Pour télécharger le jeu, c'est par ici :




Attrapez-les tous!


Et pour ne rien rater des nouveautés, échanger et partager ensemble, rendez-vous sur les réseaux habituels ! Cliquez sur les icônes et abonnez-vous 😄