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jeudi 26 mars 2020

Vidéo : atelier de numération MS : "Je complète pour faire 5"


Afin d'assurer la continuité pédagogique avec ses MS-GS en cette période de confinement, ma femme a réalisé un nouveau défi maths en vidéo permettant de travailler le comptage et les compléments à 5

Voici le lien vers sa vidéo hébergée sur ma chaîne Youtube :


 https://youtu.be/NW-kTNEwkq8



N'hésitez pas à mettre un pouce en l'air sous la vidéo si vous appréciez son travail 😊 et à vous abonner à la chaîne pour être averti des nouvelles vidéos !











mardi 24 mars 2020

Vidéo : ateliers de Numération GS "La boîte à 10"



Afin d'assurer la continuité pédagogique avec ses MS-GS en cette période de confinement, ma femme a réalisé un défi maths en vidéo permettant de travailler le comptage et les compléments à 10.

Voici le lien vers la vidéo hébergée sur ma chaîne Youtube :



N'hésitez pas à mettre un J'aime si vous appréciez son travail 😊











vendredi 1 novembre 2019

Des réserves pour l'hiver - un jeu de plateau pour le cycle 1




En ce premier jour de novembre, je partage avec vous un petit jeu de plateau pour la maternelle : des réserves pour l'hiver.

Le principe est simple: notre petit écureuil souhaite cacher dans la terre un maximum de noisettes pour l'hiver avant de regagner son arbre. Malheureusement, la mésange et le renard se mettent en travers de son chemin.

Vous l'avez compris, c'est donc un jeu de numération de 1 à 7 dans lequel l'élève va être amené à rajouter, enlever, dénombrer ou encore anticiper quant au nombre total de noisettes qu'il possède.
Afin de faciliter la gestion des pions en grand groupe, chaque élève aura son propre plateau avec un écureuil différent.
Pour les pions, vous pouvez en trouver très facilement ici





règle du jeu



plateau de jeu



Et pour télécharger le jeu c'est par là :





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mardi 23 avril 2019

NATURE EN DANGER - Multiplier pour les sauver




Pour le printemps, j'ai souhaité renforcer l'automatisation des tables de multiplication avec un nouveau jeu plus rapide que Pokemon Arena : NATURE EN DANGER

Afin de sensibiliser nos élèves à la sauvegarde des espèces en voie d'extinction, j'ai créé un ensemble de 37 cartes animaux qu'il va falloir sauver.
Pour cela, chacun d'entre eux présente un nombre unique correspondant aux différents résultats des tables de multiplication. Le principe est simple et rapide: chaque joueur place devant lui les cartes multiples de sa couleur (jusqu'à trois sauveteurs). Lorsque l'arbitre place un animal au centre du jeu (il peut au préalable le faire deviner), le sauveteur qui placera le plus rapidement deux cartes multiples sur celui-ci sauve l'animal et le place dans son hexagone protecteur. Le premier joueur qui sauve 10 animaux gagne la partie. Afin d'aider l'arbitre, le jeu contient une table de multiplication rangée par résultats ainsi que la liste complète des animaux du jeu.
Une partie peut se jouer en 5-10 minutes, installation comprise. Ce qui permet une plus grand souplesse dans l'organisation des temps de classe.
En amont ou en parallèle, il peut être intéressant de travailler dans le cadre de l'éducation au développement durable sur la préservation de la biodiversité. Voici pour cela une petite sélection d'outils et vidéos sur le sujet :


Eduscol - la biodiversité

Vidéo - la biodiversité

Vidéos - Animaux en danger

Vidéos - espèces menacées



Organisation générale du jeu


Cartes animaux


 Cartes multiples


Hexagones protecteurs



Table par résultats

Règle du jeu et liste des animaux

Pour télécharger le jeu, c'est ici que ça se passe :







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samedi 6 avril 2019

Pokemon Arena - Attrapez-les tous grâce aux tables !






Retour de l'article sur mon jeu Pokemon Arena. En effet, celui-ci étant très inspiré dans sa mécanique par l'excellent Multiplipotion, il m'a été posé la question du droit de le diffuser.
L'auteur et l'éditeur du jeu original ont gentiment accepté la diffusion de ma version que je remets donc en ligne aujourd'hui.
Le principe est toujours le même, capturer les Pokemon adverses en multipliant les chiffres placés dans ses pokeball. Tout est expliqué dans la règle du jeu. Ce jeu convient dès le CE2. Pour plus de différenciation et une utilisation dès le CE1, Multiplipotion permet par un code couleur de trier les cartes.

Attrapez-les tous!





Ajout du 10/09/2017 : Table des résultats

Pour faciliter l'utilisation du jeu et avoir une visualisation des tables par résultats et nom par multiplicateur, j'ai créé une table d'aide rangée par résultats. Ainsi, les élèves voulant attraper un Pokemon cherchent son coût et visualisent directement la/les multiplications correspondantes. Ils peuvent ainsi voir tout de suite si leurs Pokeball/multiples correspondent.













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mercredi 12 septembre 2018

Cartes à compter additives au cycle 2



Cette année, j'ai décidé pour mes remplacements courts en CP de mettre en place des ateliers tournants sur la journée : des maths, du français, de la logique, de l'art etc.
En effet, lorsque la collègue titulaire n'a pu laisser une trame du déroulement de la journée, il me paraît difficile de s'approprier efficacement le fonctionnement personnel de la méthode de lecture ou encore de préparer le matériel nécessaire à une bonne manipulation préalable à l'utilisation du fichier de mathématiques. De plus, la multiplication de fiches en remplacement court, en plus d'être techniquement pénible à mettre en place (l'accès rapide à la photocopieuse le matin d'un remplacement n'est pas toujours envisageable), ne me satisfait pas du tout.
Voici donc un des ateliers que je souhaite mettre en place : les cartes à compter additives.



Le système est simple et connu de tous, l'élève doit résoudre l'addition dans sa tête puis sélectionner le résultat à l'aide d'une pince à linge. La validation se fait en retournant la carte sur laquelle l'enseignant aura placé un signe distinctif sur la réponse.

[Petit conseil : si vous souhaitez poser une gommette, il faudra imprimer sur du papier fort. Sinon, il suffit, et c'est ce que j'ai fait, de faire un rond de couleur jaune au crayon sans trop appuyer et le tour est joué. ]

Pour permettre aux élèves de réaliser ces petites additions dès la première période, j'ai rajouté sur les cartes violettes (les plus simples) des points correspondants aux chiffres additionnés. Pour différencier ensuite, l'élève pourra utiliser un feutre classique pour réaliser les points et les compter ensuite. Cette solution permet un effaçage efficace s'il est réaliser rapidement.

Enfin, pour permettre un suivi efficace de l'atelier, j'ai préparé une fiche personnelle de validation sur laquelle l'élève pourra entourer chaque carte additive validée du premier coup. On ne refait pas une carte incorrecte le même jour, la validation n'aurait pas de sens.


Pour les  les pinces à linge, vous pouvez vous les procurer ici (le moins cher sera le mieux) :



Voici le lien de téléchargement vers les cartes additives et la fiche de validation :












dimanche 29 juillet 2018

L'attaque du dragon - coopérer pour battre le dragon à l'aide des quatre opérations MAJ le 29/07/18



Le calcul mental nécessite un brassage permanent afin d'automatiser les tactiques de résolution ainsi que les représentations mentales efficientes. Le jeu est un excellent vecteur d'apprentissage qui, de par sa nature ludique, permet par une situation motivante une consolidation positive des apprentissages.

Le nouveau jeu que je vous présente aujourd'hui s'intitule "L'ATTAQUE DU DRAGON". C'est un jeu coopératif qui permet dans un contexte épique de rebrasser les compétences de calcul mental pour les quatre opérations.

Le contexte tout d'abord : Un dragon cherche à envahir le monde (logique). Sur son chemin se dressent devant lui des chevaliers prêt à en découdre. Mais qui gagnera?

Le règle ensuite :



Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs: 1 dragon et 1 à 3 chevaliers

But du jeu : Remplir en premier son puzzle personnage pour gagner la bataille. Pour cela, les chevaliers devront se mettre d’accord et donner une seule bonne réponse afin de contrer les attaques du dragon.



Principe du jeu: A l’aide de cartes utilisant des calculs des 4 opérations, le dragon attaque les chevaliers qui vont devoir résoudre les calculs pour gagner. Chaque réponse correcte donne droit à une pièce permettant de compléter le puzzle commun des chevaliers. Si au bout de 30s (utiliser un sablier ou un chronomètre) aucune réponse concertée n’est obtenue, ou que cette dernière est fausse, c’est le dragon qui remporte une pièce. La vérification s’effectue en retournant la carte d’attaque.



 

 

Fin de la partie: La partie se termine lorsque les chevaliers ou le dragon complète son puzzle (10 pièces)

Mise en place: Le dragon pose sa pile de cartes devant lui en la cachant des chevaliers. Il pose aussi son sablier pour qu’il soit visible. Chaque personnage pose à côté de lui son puzzle à compléter ainsi que les pièces. 
Les joueurs lancent le dé : de 1 à 5, le dragon tire la carte correspondante. A 6, les joueurs choisissent le type d’attaque que le dragon va lancer.

Organisations possibles : N’utiliser qu’un type d’attaque / Mélanger plusieurs paquets / Mélanger tous les paquets




Afin de gérer le temps imparti pour les réponses et ainsi garder un dynamisme dans les parties, j'utilise très souvent des sabliers minutés très pratiques. Je les ai trouvés ici:



Et afin de garantir la discrétion des cartes du dragon, j'utilise un paravent fabriqué à partir de cartes pliables blanches et que l'on peut personnaliser à souhait. J'ai utiliser celles-ci:

                                                  


Voici donc le fichier de la règle du jeu :


Les cartes du jeu :


Pour les imprimer recto verso, bien choisir "retourner sur les bords courts" 😉

Les puzzles :




Pour ceux qui souhaiteraient se lancer dans la lecture de l'excellente saga Game of thrones, voici un lien vers la version poche à petit prix 😃