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mercredi 30 août 2017

Le jour de la rentrée




Le jour de la rentrée est toujours un moment particulier, pour lequel on se met parfois beaucoup de pression, et qu'il est important de bien négocier.
Faire de ce jour monotone de distribution de matériel et autres documents de rentrée, un moment important qui pose les jalons d'une année et qui favorise la cohésion d'un groupe naissant.

Pour mes CE2 CM1, je vais donc durant la journée organiser trois grands moments :

- un moment de présentation
- un moment d'affirmation
- un moment de jeux de cohésion

Pour se présenter, je vais leur proposer de remplir une carte d'identité qui prendra place sur une affiche commune





Afin d'affirmer leurs volontés pour cette année, je mets en place un mini projet d'écriture: la phrase la plus longue, avec pour thème "Cette année je vais".
Le principe est simple, chaque élève va recevoir une bande de papier vierge sur laquelle il devra inscrire ce qu'il souhaite faire cette année ainsi qu'un dessin l'illustrant. Les phrases seront alors mises bout à bout pour former la phrase de la classe.


Enfin et pour permettre aux élèves de vivre un moment ensemble, je vais organiser une rotations de jeux de classes. jeux qui serviront à organiser les privilèges par la suite. On retrouve ainsi différents jeux du blog.




Et voici un excellent jeu que je recommande et qui a inspiré mon jeu Pokemon arena : Multiplipotion




Mais aussi des mandalas, casse-tête, mots mêlés, un coin lecture partagée etc.



Bonne rentrée à tous !



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mercredi 23 août 2017

La roue du calcul mental : addition et soustraction



Le calcul mental est pour nombre d'élèves une tâche complexe car elle exige une véritable plasticité cognitive de la part de l'enfant. En effet, les élèves qui ont le plus de facilité sont ceux dont la capacité d'abstraction des nombres est la plus forte.
Pour calculer vite, il ne faut pas savoir compter mais savoir représenter les nombres et leur rang d'une manière efficace.

Aussi privilégie-t-on des représentations personnelles. Mais alors, que faire pour les élèves qui peinent dans cet exercice délicat. Je vous propose ici un outil simple mais efficace : la roue du calcul mental.


Le principe est simple. Une roue numérotée de .0 à .9 permettant de se représenter les nombres non pas comme une frise longue et indigeste mais comme une roue perpétuelle de dix chiffres seulement.

Afin de faciliter le délicat passage à la dizaine supérieure ou inférieure, la roue prévient l'enfant qu'il ne doit pas oublier de rajouter ou enlever une dizaine selon le sens de passage. Après un petit temps d'adaptation, tous les élèves se servent de la roue avec aisance. A terme, les élèves qui se sentent à l'aise vont naturellement arrêter de l'utiliser, préférant utiliser la représentation mentale solide qu'ils auront construite.



Utilisable dès le CP, elle convient parfaitement à tous types d'élèves qui présentent ce type de difficulté.

L'élève pourra enfin s'approprier d'autant plus sa roue qu'il va pouvoir y inscrire son prénom devant.

Une petite leçon accompagne la roue afin de permettre à l'enfant de se l'approprier aussi à la maison.






Roue du calcul mental

leçon + affiche

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jeudi 25 mai 2017

Jeu du passage à la dizaine




Automatiser le passage à la dizaine n'est pas chosse aisée pour beaucoup d'élèves. En effet, cela nécessite de se rendre compte du caractère cyclique de la numération et de connaître parfaitement les compléments de chaque chiffre. On peut enfin ajouter à cela des difficultés de représentations mentales des nombres et de leur organisation.

Afin d'aider à la représentation et surtout à l'automatisation de ce passage, je vous propose un nouvel atelier: Le jeu du passage à dix

J'ai divisé le jeu en 10 niveaux d'expertise, chacun correspondant à un chiffre différent de départ (de 0 à 9).

On peut jouer seul ou à deux.

- Seul, il faut tirer une carte au hasard (correspondant à la réglette choisie), énoncer le résultat de l'addition proposée, vérifier si besoin grâce à des jetons que l'on dispose sur la réglette (différenciation selon niveau de l'élève), valider enfin le résultat grâce à la fiche de validation correspondante.
- A deux, le principe est le même. Un élève tire une carte au hasard et énonce le résultat. L'autre est chargé de le valider sur la fiche de son camarade en l'entourant. Une fois la fiche entièrement validée, on peut passer au niveau supérieur.

  Une fois les dix niveaux validés, l'élève reçoit un diplôme à son nom.






Les réglettes peuvent aussi servir d'affichage dynamique: un élève est chargé de noter (au velleda) le résultat du défi journalier que proposera l'enseignant, qui aura au préalable accroché une nouvelle carte et sa réglette au mur (avec de la patafix)

Elles peuvent enfin servir d'aide au calcul pour les petites additions. Les élèves qui en ont besoin peuvent ainsi poser des jetons dessus et visualiser l'avancée de leur addition sur la bande numérique.

Objectif: tous champions du passage à la dizaine!







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