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mercredi 11 décembre 2024

Mes jeux de cartes en mathématiques




J'aime beaucoup les jeux et m'en sers souvent en classe à différents moments : découverte d'une notion, réinvestissement, renforcement, autonomie ou encore en APC.
Afin de vous retrouver plus facilement sur le blog, je rassemblerai ici tous les jeux de cartes en mathématiques disponibles sur le blog.


Les jeux d'addition

  • On commence par un classique avec des cartes à pinces additives dont je me sers en remplacement en CP afin de ne pas avancer le fichier sur une journée. Je m'en sers aussi en APC et en atelier autonome. Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.






  • Après avoir maîtrisé les petites additions, il apparaît indispensable dès le cycle 2 de maîtriser les compléments à 10. Aussi je vous propose sur le blog mon jeu "Les petits dresseurs" permettant de les consolider. 



  • On continue avec un de mes jeux qui a le plus de succès : les clés de la liberté. C'est un jeu rapide qui permet d'automatiser les calculs de 1+1 à 10 + 10 . Je l'utilise en autonomie et surtout en APC jusqu'en CM pour les élèves dont ces additions sont encore trop lentes. Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.



  • Afin d'être complet sur le répertoire additif, il ne manquait plus qu'un jeu sur les doubles et moitiés. C'est chose faite avec ce jeu de cartes 4 en 1.





Les jeux de multiplication

Leur apprentissage ainsi que leur automatisation est un moment important (notamment pour les parents) car cela permet de simplifier l'apprentissage de beaucoup de notion comme la division, les fractions, les décimaux ou encore les conversions d'unités de mesures et j'en passe. Il est donc primordial de multiplier les supports afin d'aider chaque élève dans cette tâche.

  • Merveilles du monde est un jeu qui mélange découverte de lieux incontournables et multiplication sur le même principe que Nature en danger.



  •  Voici un jeu de cartes dans lequel il faudra sauver des espèces en voie de disparition en multipliant le plus rapidement. Intitulé "Nature en danger", il permet des parties rapides et permettra d'engager une sensibilisation des élèves à la préservation de la biodiversité. Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.



  • On continue avec mon tout premier jeu à savoir Pokemon Arena. Sur le modèle de Multiplipotion (et avec leur accord), ce jeu permet de capturer des Pokemon en multipliant les chiffres inscrits sur les Pokeball. Succès garanti en classe ! Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.


  • On continue avec la bataille des ballons. Un jeu de bataille dans lequel chaque case correspond au résultat d'une multiplication qu'il faudra nommer pour espérer toucher un ballon. Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.

 


  • Pour terminer, un jeu de 7 (9 en fait) familles des tables de multiplication avec comme thème l'histoire de l'art. Liant l'utile à l'agréable, ce jeu aux parties plus longues se jouera plutôt en APC et permettra d'aiguiser la curiosité artistique de l'enfant. Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.



Les jeux mettant en oeuvre les quatre opérations

  • Afin de réviser rapidement ses connaissances dans les quatre opérations, j'ai créé pour le CM un de mes jeux préférés : "L'attaque du dragon". Un dragon attaque notre château à l'aide d'opérations (les vilaines). Seule solution pour nos chevaliers, résoudre ces dernières afin de les empêcher de nuire!  Cliquez sur l'image pour accéder à la page du jeu.







N'hésitez pas à me laisser un petit commentaire en fin d'article ou à m'envoyer des photos de vos parties endiablées, je me ferais une joie de les partager sur les réseaux des Jeux de Jean-Noël.


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jeudi 9 février 2023

L'heure des contes - un jeu de calcul pour travailler les maisons des nombres

 

Pour faire suite à l'article sur la ligne graduée,

https://lesjeuxdejeannoel.blogspot.com/2023/02/maisons-des-nombres-et-bandes.html

je vous présente un tout nouveau jeu mathématiques : "L'heure des contes". Comme son nom le laisse subtilement deviner, il faudra aller chercher des personnages de contes échappés de leur livre et les ramener. Pour cela, il va falloir additionner la valeur de deux cartes afin d'obtenir le chiffre des cartes-personnages. Petite originalité du jeu, on va pouvoir choisir entre 4 types de cartes différents : les bandes numériques, les chiffres, les représentations digitales et les mots-nombres.




Pour la règle du jeu, c'est du grand classique dans mes jeux mathématiques car la mécanique est rapide en obligeant l'élève à retenir des faits mathématiques afin de remporter la partie. Les parties durent environ 5 minutes et peuvent donc se réaliser entre deux matières en autonomie.



Le lien de téléchargement est par ici :




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lundi 11 juillet 2022

Doubles et moitiés : 4 jeux en 1

 


En matière de calcul mental, les compétences additives indispensables au cycle 2 sont les maisons des nombres, les compléments à 10 et les doubles et moitiés. Un élève maîtrisant ces trois compétences est beaucoup plus à l'aise par la suite dans la manipulation du répertoire additif/soustractif et ce même avec les grands nombres. 

Il manquait sur mon blog un jeu permettant de travailler spécifiquement les doubles et moitiés. C'est chose faite désormais avec ce jeu de cartes regroupant 4 règles différentes.

Les jeux 1 à 3 nécessitent au moins deux joueurs quand le 4ème lui, peut se jouer en solo. 


Le jeu se compose donc de trois types de cartes différentes :


Les cartes DOUBLE de 2 à 50


Les cartes MOITIE de 1 à 25

Les cartes CALCUL sous la forme d'additions et de multiplications, réparties en 3 niveaux de difficultés, ce qui permet d'en enlever certaines très facilement en fonction du moment de l'année


J'ai pour habitude d'installer la règle d'un jeu en atelier avant de laisser les élèves jouer en autonomie. Ce type de jeu est aussi idéal en APC afin de retravailler une notion de manière plus ludique.

Le lien vers le jeu est par ici :


JEU DE CARTES "DOUBLES ET MOITIES" 


Et toujours mes autres jeux mathématiques à retrouver notamment en cliquant sur l'image ci-dessous :



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dimanche 10 octobre 2021

Les clés de la liberté - additionner pour les délivrer du cycle 2 au cycle 3




         Calculer mentalement exige une souplesse d'esprit et une concentration très importante. On sait l'importance primordiale de la connaissance directe des différents compléments dans l'efficacité de calcul (cf. Rémi Brissiaud).
Aussi et afin de varier les supports d'apprentissage et d'entretien de ces connaissances, je vous propose aujourd'hui un tout nouveau jeu de cartes permettant de voir/revoir TOUS les compléments de 5 à 18 : Les clés de la liberté!


"Les méchants des films Disney ont capturé et enfermé les Héros/Héroïnes des films grâce à deux serrures magiques. Afin de les délivrer, vous devrez utiliser deux clés dont la somme doit correspondre au code de la cellule de chaque personnage. L'équipe qui aura réussi à délivrer et ramener le plus de personnages dans son château aura gagné."


Le principe du jeu est simple : deux ou trois équipes s'opposent pour libérer 5 ou 6 personnages enfermés avant les autres. Pour cela, il va falloir combiner la somme de deux clés permettant d'obtenir le nombre inscrit sur la carte du personnage.

MISE A JOUR 2021

Afin de simplifier le jeu et la constitution d'équipes, j'ai créé trois jeux de cartes clés de couleurs différentes. Chaque équipe a maintenant toutes les cartes nécessaires, j'ai enlevé la partie hasard de la distribution qui bloquait parfois le jeu :


On peut ainsi faire varier le jeu en interdisant l'utilisation d'une carte pour ouvrir les deux cadenas. Exemple : "Pour libérer un personnage à 16, interdiction d'utiliser la carte 8."

Afin d'obliger les élèves à additionner sans utiliser la carte 10, j'ai rajouté des cartes sur lesquelles apparaissent un panneau d'interdiction 10 :







 


 cartes personnages à délivrer



cartes clés à additionner pour délivrer les prisonniers

Une fiche contenant toutes les combinaisons (tous les compléments ) peut être mise à disposition. Elle peut être confiée à un juge ou encore distribuée à chaque équipe selon le niveau et l'exigence souhaitée.


combinaisons de clés

Lors de la première partie, réalisée avec l'enseignant, la règle du jeu est rapidement étudiée afin de s'approprier les règles. Les joueurs sont chargés par la suite d'expliquer la règle aux nouveaux joueurs. Les compétences langagières en jeu lors de ces phases de passation sont très riches.

règle du jeu


Une fois la dynamique installée, une partie peut durer entre 3 et 5 min. Les plis s’enchaînent vite et les stratégies additives rapides se mettent en place.
Idéal en atelier ou en APC, ce jeu marche très bien du CE1 au CM2. Et peut même s'utiliser en CP en fonction du niveau. Toujours dans mon sac de remplaçant, il entre dans ma rotation d'ateliers jeux lors de mes remplacements.


Pour télécharger le jeu et la règle, c'est ici :






N'hésitez pas à commenter cette publication et à me faire des retours, je me ferai un plaisir d'y répondre.